逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变( 六 )


值得注意的是 , 在网络文化尚属非主流亚文化的21世纪初期 , 各网络文化圈层相互之间较为封闭 , 缺乏交流 , 仙侠和玄幻小说尽管在90年代末就已经取代港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流 , 但这一转变并未及时对主流文化界产生互动和影响 。 实际上 , 在21世纪初的中文亚文化环境内 , 率先响应网络文学界的仙侠和玄幻风潮的正是国产电子游戏:《仙剑奇侠传三》(2003) , 《幻想三国志》(2003) , 《仙剑奇侠传四》(2007) , 《剑侠情缘网络版三》(2009) , 《古剑奇谭》(2010)等作品的尝试和创造 , 以及中国第一部真正意义上的电子游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》(2005)的流行 , 共同在国产电子游戏市场一片衰颓、无人关注的冷清局面下 , 为当时只是文字和读者脑中的想象画面的仙侠和玄幻文化 , 塑造了只有具体的美术、视觉、世界观和艺术设定逻辑 , 开拓性地影响了十余年后当代“国潮”文化的艺术风格和创意面貌 。 可以说如今国内主流青年人热爱而追捧的“国潮”的基本概念与艺术构建 , 是由21世纪初的网络文学从思想概念、电子游戏从媒介感官这两个维度上奠定的 , 如今大热的“古风”影视作品作为迟到者 , 无一不深切受到仙侠和玄幻文化的哺育——21世纪初电子游戏界的“仙侠”“玄幻”转向 , 不啻于一场低调的 , 提前十余年的“国潮”革命 , 展现出电子游戏独特而富有前瞻性的“世界构建”功能 。

逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变
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《幻想三国志》
这一时期的国产仙侠玄幻角色扮演游戏在图形技术上缓慢地从2D走向3D , 呈现较为落后的局面 , 在游戏玩法设计上也几无建树 , 无限放大90年代流传下来的重剧情轻玩法的思路 , 因此更容易与其他的亚文化群体如二次元、配音、汉服、影视剧、网络文学等合流 , 制作出的作品彻底抛弃基本的游戏性 , 甚至不再能够用JRPG的标准来评判 , 而更贴近可操作的媒介互动图像小说 , 因此主要建树也集中在美术和视觉创造、世界观设定、音乐、配音和表演以及情节人物的塑造上 , 大致概括有如下几点:
一、将西方的“魔法”用传统神话、传统宗教中的文化概念平行嫁接 , 仿照西方奇幻小说的做法 , 将松散不成系统的中国神话和“志怪”文化改造成具备鲜明等级、分类和系统的中式神话体系和世界观系统 , 对神灵、妖魔、鬼怪的存在形式进行细致的量化与定义 。 尽管目前还不存在相对统一的玄幻世界观 , 但对中国传统神话、“志怪”元素和超自然记载仿照西方奇幻文学传统和桌游世界观设计方法 , 进行改造和系统化设计是一种普遍共识 。
二、与当代汉服运动合流 , 创造结合西方古典服饰特色和日本二次元文化的仙侠古风服装造型系统 。 在仙侠题材普遍架空历史时期的前提下 , 仙侠游戏得以抛弃具体年代服装形制的限制 , 也突破中国传统服饰缺乏固定版型的特征 。 仙侠游戏中的服装造型大量参考西方宫廷服饰和军装的版型设计 , 引入固定线条 , 加入如对开襟、高领、披风、装甲等当代设计 , 并且在二次元文化的影响下 , 对女性服装造型进行了大量既脱离时代 , 也脱离实际服装设计逻辑 , 仅仅服务于“性感”诉求和男性凝视需要的改造 。
三、响应网络文学的想象和创造 , 以道家修真文化和古典神话传说为基础 , 嫁接西方“剑与魔法”的奇幻文学思路 , 构建道家风格的修真门派与神魔妖鬼共存的世界观和视觉系统 , 对传统古典建筑的设计风格进行西方化改造 。 在仙侠和玄幻世界的世界构建中 , 往往只有最普通的“人界”遵循传统的建筑设计风格 , 而比如修真门派的建筑设计 , 则必然受到西方巴洛克时期教堂园林建筑的影响;“魔界”“妖界”的世界面貌创造 , 也很难与西方奇幻和宗教传统割裂开来——在传统文化中超自然神秘元素相对缺乏的情况下 , 挪用异质文化的视觉和艺术元素对仙侠架空世界进行构建是一种必然 。


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