逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变( 五 )


21世纪初:“仙侠”“玄幻”的低调国潮革命
2003年“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》 , 和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》两部风格具有迥异差别的作品 。 我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机 , 但最终的市场反响 , 是由台湾团队开发 , 延续传统“武侠”题材和风格的《仙剑奇侠传二》的相对失败 , 和由大陆团队开发 , 逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑奇侠传三》的成功——这个结果指向21世纪初国产单机游戏的重要转向:开发团队主力从台湾移向大陆 , 题材和风格从武侠走向仙侠和玄幻 。
与突飞猛进的经济和市场发展不同 , 21世纪初的国产电子游戏市场是比较冷清的 , 恰好处在港台电子游戏市场的相对萎缩 , 与大陆电子游戏市场尚未成熟的过渡节点 。 国产游戏厂家未曾抓住随着宽带上网技术的普及所带来的网络游戏和电子竞技的新机遇 , 电子竞技项目完全由欧美厂商把持 , 网络游戏也以网络代理商引进国外作品为主 。 数量巨大的资本和流量虽然涌入电子游戏界 , 但却与国产游戏市场没有关系 , 相反夺走了绝大多数单机游戏玩家和市场份额 , 仅余下的市场也难以解决盗版猖獗的问题 。 这段时间国产单机游戏市场极为惨淡 , 河洛工作室等制作组长久沉寂或解散 , 上个时代盛极一时的武侠经典IP改编游戏已无踪迹;率先一改JRPG影响 , 模仿《暗黑破坏神》和欧美CRPG路线的《秦殇》(2002 , 目标软件)虽有口碑 , 但商业失败;大宇公司的“双剑”成为当时国产单机游戏唯一的门面 , 但是类似2007年《仙剑奇侠传四》发行后上海软星即宣告解散 , 2008年《轩辕剑外传:汉之云》因为多方原因推迟一年半才进入大陆市场等事件 , 说明作为国产游戏的顶部作品的“大宇双剑”都处在生存困境之中 , 其他中小厂商的境遇更是可想而知 。
在缺乏技术、资金和市场环境的艰难情况下 , 仅剩下“顶部作品”勉力支撑的国产游戏已经不存在基本的“生态” , 也很难在游戏设计上产生突破 。 通过网络发达接触到网络游戏、电子竞技和欧美顶级单机游戏的国内玩家的品味和需求已经无法被20世纪90年代所奠定的日式RPG路线所满足 , 但游戏制作厂商却又缺乏足够的驱动力和能力对传统做出改变 , 相反将“剧情大于游戏性”的特征进一步放大:一段时间内 , 国产单机角色扮演游戏构建了一个独特、小众而封闭的粉丝群体 , 他们能够供养类似“大宇双剑”这样的顶部作品的延续 , 但却始终在拒绝新玩家的加入 , 不能开拓新的受众群体 , 也很难真正对外进行有价值的交流沟通 。 21世纪初的国产游戏玩家和粉丝群体始终处于小众和被忽略的地位 , 被电子竞技和网络游戏的风潮所淹没 。
然而就在这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期 , 在低调不被大众关注的局面下 , 还在“阵地”坚守的大陆游戏开发者逐渐构建了一条从武侠转向仙侠和玄幻题材的美学转向之路:这个转向是与21世纪初大陆网络文学的发展同步甚至略为超前的 , 是新一代流行文化创作者对传统武侠小说文化的反叛和革新 。 当代白话文“仙侠小说”可以追溯到平江不肖生1923年的《江湖奇侠传》和还珠楼主从1932年开始连载的《蜀山剑侠传》 , 但实际上如果以仙侠小说的“志怪”特色来评判 , 那么仙侠文化作为流行文化的现象早在魏晋和唐朝就有端倪 。 相比于质朴厚重 , 立足于传统武术发展基础上的武侠小说 , 仙侠小说发掘了中国传统文化中长期被贬抑和压制的超自然元素和神话色彩 , 延续了中国传统小说的“志怪”传统 , 得以超越物理逻辑发挥更加广阔飘逸的文学想象力 。 而20世纪90年代末开始出现的“玄幻”小说风潮 , 则可被视作仙侠小说的新时代形态和延续:作为一种将西方奇幻小说“剑与魔法”的传统与中国传统道家修真概念相融合 , 以创造架空“可能世界”为基本诉求的当代网络文学 , 其背后近乎是一种中国大陆在21世纪初主动以西方形式概念对自我进行“国际化”的文化隐喻 。


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