逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变( 四 )
20世纪90年代的国产游戏开发商 , 对经典的日式RPG的剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了非常扎实的“本土化” , 以《仙剑奇侠传》为例 。 玩家可操作人物的物理攻击能力和魔法攻击能力 , 被重新定义为玩家的“普通攻击”和“武技攻击”(或者“仙术攻击”)能力 , “魔法”在设计逻辑与“武功”和“仙术”并列 , 相较于日式RPG冷兵器、热兵器和魔法交织的武器和战斗系统 , 国产RPG则借助武侠小说的“十八般武器”、“武功/内功”与“仙术”概念对近战攻击、远程攻击等战斗机制进行了转换;男主人公与多名女主人公组队 , 加入恋爱系统 , 让玩家选择喜爱的女性角色 , 也天然与武侠小说的男性主角选择女性伴侣的叙事模式相配 , 《仙剑奇侠传》创造的“妻子(赵灵儿)/恋人(林月如)/师妹(阿奴)”的经典“三女主”角色模式显然也来自金庸笔下;日式RRG中主人公通过冒险经历提升自身能力 , 最终击败大魔王的角色弧光塑造 , 也被完善地嫁接到修习武功 , 成为天下第一 , 击败为祸武林的反派角色的武侠小说套路上 , 既是游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的RPG角色构建机制(Build) , 与武侠小说的叙述结构达到契合 。
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《仙剑奇侠传》
值得指出的是 , 国产游戏制作者对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接 , 其实并非是以JRPG为主体去嫁接武侠小说 , 反而是“以我为主” , 以武侠小说的套路去嫁接JRPG的基本思路 , 所以自然而然会抛弃一些JRPG的设计逻辑:对迷宫(地下城)的设计兴趣较低 , 因为这一脱胎自欧美文化的概念在武侠小说中很难找到契合点;对情节故事和人物性格成长更加偏重 , 而不像JRPG更注重游戏性和角色构建 , 得以突破传统的英雄冒险故事套路叙述更加复杂而动人的剧情 , 更加注重情节和人物的演出效果——这本质即是武侠小说相比于JRPG拥有更强的“文学性”所致:这一选择最终导向了国产单机游戏将“情节性大于游戏性”做到极致 , 造成国产单机游戏的“多媒体电子小说”化 , 培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体 。
“国产三剑”和一系列武侠经典IP游戏的成功塑造了国产电子游戏延续至今的基本面貌——它本身就是纯粹“国风/国潮”的:一种从创造初始就呈现拒绝外国文化和现代文化 , 要从也仅要从以武侠小说为代表的传统古典文化汲取滋养的先验性态度 。 尽管没有逃脱外来的JRPG设计模式 , 但作为JRPG的“强剧情化”变种 , 国产单机游戏以一种独特的“文学性”超越“游戏性”的存在形式模糊了其作为电子游戏的本质 , 从而更为彻底地贯彻了“国潮”独立自我的底蕴 , 这种思想内蕴与20世纪80年代到21世纪初港台地区作为华语世界的流行文化艺术中心的文化自信有深刻关联 。
虽然从游戏设计的角度来说 , 国产单机游戏只是日式角色扮演游戏的一大分支 , 但因为武侠小说特殊的“本土性”和过分偏重剧情而缺乏游戏性的特征 , 使得20世纪90年代开始的国产单机武侠游戏的受众是完全封闭的 , 它只面向华人中文群体 , 尽管也有类似《轩辕剑叁:云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样受到欧美文化影响的作品 , 但整体上此时的国产单机游戏毫无“国际化”的诉求与可能——这的确是一种强烈的 , “反国际化”的反东方主义态度 , 一反上个时代对传统文化的“自我客体化”倾向 , 展现出国产电子游戏从初创以来就坚定不移的“国潮”路线:但随着港台地区政治、经济和文化地位在21世纪的改变 , 这种紧密结合时代特质的、拒绝“国际化”的“国潮”并不能长久延续 , 下一个时代来自大陆创作者的求变尝试已经开始孕育 。
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