逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变( 三 )
20世纪90年代:日式角色扮演游戏与武侠文化
随着电子游戏图像技术、运算技术和存储空间的飞速发展 , 以及家用电脑的广泛普及 , 角色扮演游戏逐渐开始取代横版清关动作冒险游戏成为国内电子游戏市场的主流类型 。 从创作理念上分类 , 角色扮演游戏分为从桌面游戏和“跑团”游戏发展而来 , 注重玩家的“扮演”行为和自由选择的美式CRPG(Computer Role-Playing Games) , 和在漫画、小说、影视作品影响之下 , 注重剧情演出的日式JRPG(Japanese Role-Playing Games) 。 相较于欧美 , 日本在文化渊源上显然更加贴近 , 中国最早的一批来自台湾地区的游戏开发厂家普遍受到如《勇者斗恶龙》系列(Dragon Quest, 1986)、《最终幻想》系列(Final Fantasy, 1987)等经典日式JRPG而非欧美CRPG的影响 , 由此奠定了延续至今长达三十余年 , 在可以预见的未来也不会改变的局面:即国产单机角色扮演游戏的设计理念始终是日式的 , 拥有根深蒂固的JRPG血统 , 甚至将“重情节轻玩法”的特色更加强化 。
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《最终幻想》
相比于仅仅需要主要人物、战斗动机和世界观背景就可以敷衍而成的横版清关动作冒险游戏 , 日式角色扮演游戏的制作流程异常贴近文学和影视创作 , 需要深刻的文学和文化底蕴 。 决心制作国产角色扮演游戏的台湾创作者们普遍将眼光投到武侠小说和武侠文化上 。 1990年 , 大宇资讯有限公司的DOMO小组从古装武侠电影《倩女幽魂》的灵感出发 , 改编游戏《轩辕剑》 , 揭开了国产单机角色扮演游戏的序幕 。 从原创性上可以将20世纪90年代开始涌现的国产单机武侠角色扮演游戏分为两类 , 一类是原创IP , 以从1994年《轩辕剑2》开始进行原创剧情 , 大宇公司DOMO小组开发的“轩辕剑”系列、1995年从《仙剑奇侠传》为首作 , 大宇公司狂徒小组开发的“仙剑”系列和1997年从《剑侠情缘》为首作 , 金山公司西山居工作室开发的“仙侠情缘”系列 , 后来被称作“国产三剑”的三个游戏系列为代表;一类则是依附于金庸、古龙、梁羽生等武侠小说家的经典IP(部分作品甚至并未获得版权许可) , 以智冠公司的河洛工作室开发的《金庸群侠传》《天龙八部》 , 金智塔公司的《古龙群侠传》 , 昱泉国际的《流星蝴蝶剑》等为代表 。 在这些口碑和商业上都取得成功的经典作品影响下 , 国产单机游戏从此与“日式角色扮演”和“武侠”这两个关键词划上了无可撼动的等号 , 国产单机游戏至今依然是“日式武侠角色扮演游戏”的代名词 。
20世纪90年代的台湾游戏开发者塑造的日式武侠角色扮演游戏一统天下的局面并非刻意为之 , 是时代环境和电子游戏发展现状共同影响下的必然 。 港台中文流行文化从民国时期就有深切的武侠小说传统 , 而在经纪发达、文化需求暴涨的20世纪80、90年代 , 武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台流行文化的主流 , 这是受众层面的原因;而从游戏设计制作的角度看 , 受到日式角色扮演游戏流行的普遍影响 , 当时的电子游戏开发者对电子游戏的理解较为单纯 , 基本思维和设计逻辑都没有超出日式RPG的框架 , 对模拟经营类游戏、恋爱养成模拟游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等多元类型都涉猎不深 。 而最符合日式角色扮演游戏主角加入冒险、打怪升级、队友合作、情节剧情演出等基本制作逻辑的选择 , 显然只有武侠小说——因此在当时的港台流行文化中占据重要位置的都市警匪文化和言情小说文化 , 都不得不偏离国产电子游戏开发的主流 。
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