逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变( 八 )



逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变
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《风之旅人》
二 , 借助智能手机的普及 , 通讯技术的广泛传播和手机游戏的影响力 , 国产游戏已经占据了一定国际市场份额 , 拥有前所未有的国际影响 , 这在十年前几乎是不可想象的 。 《剑侠情缘网络版三》发行十年多来 , 构建了一个长期稳定运营的游戏社群 , 已经成为国内最大的“古风”爱好者集散地和国内“古风”“国潮”运动的本质策源地 , 吸引了众多全世界对中国传统文化有兴趣的玩家;腾讯的《王者荣耀》运用智能手机平台成功打入之前被欧美厂商把持的电子竞技领域 , 而尽管游戏中以中国古代人物命名的可操作角色的造型完全是现代化甚至欧美化的 , 但客观上依然达成了文化输出的效果;又如近期在国际各大市场登顶的手机游戏《原神》 , 不仅向全世界展现了中国国产厂商制作开放世界网络角色扮演游戏的能力 , 甚至也将在中国被证明普遍成功的“氪金抽卡”消费模式带到国际——虽然这一改变对国外乃至全球游戏市场的影响是否积极目前还是一个未知数 。
三、玩家对国产单机游戏的期待达到前所未有的地步 , 将制作国产世界顶级3A单机游戏的希望寄托于此 , 客观造成了与市场现状不符的狂热与压力 。 从steam平台进入中国之后开始普遍接触国外一线游戏大作的中国玩家强烈呼唤属于中国的3A大作的出现 , 2020年《黑神话:悟空》的演示视频全网过亿 , 被玩家寄托以“游戏界的《流浪地球》”的期望 。 一方面 , 国内玩家的口味已经迅速向更为国际化的欧美游戏方向转变 , 对游戏的评判标准也开始以国际一线3A游戏的设计思路为圭臬 , 曾经统治性的JPRG审美沦为小众 , 玩家就像近年来的国产电影市场观众那样 , 期待国际一流技术水平和顶级欧美游戏设计思路所讲述的“中国故事”;但另一方面 , 无论是玩家数量、市场接受度和大众接受度上来说 , 仅仅1100万主机玩家 , 每年仅能创造9亿美元销售额的国产单机游戏市场 , 目前不可能承载一部真正顶级的国产3A单机游戏所需要的市场空间 , 但玩家的期待难以磨灭 , 也经常在一些根本无法承受如此重担的中型游戏上寄托“空中楼阁” , 客观上导致目前国产单机游戏的开发舆论环境较为急躁恶劣 , 一些坚实但微小的进步和尝试容易被“好高骛远”的玩家所打击 。
综合看来 , 如果从20世纪80年代港台地区开始引进红白机和街机游戏开始算起 , 实际上一直到近五年来 , “国际化”才真正开始“施魅” , 国产游戏才第一次开始考虑“走出去” , 才开始真正成为国产游戏厂商需要思考的话题:20世纪90年代港台游戏开发商的文化独立性 , 现在看来更多是一种客观上不被国际市场接纳状态下的心理安慰 , 并非对“国际化”理想的“怯魅” 。 而面对时代所赋予的强烈的“国际化”的需要 , 要做的还有很多 , 指望立刻一步登天拿出顶级3A或者统治网络游戏市场是不现实的 , 但幸好 , 我们早已幸运地通过二十多年来国产游戏的“仙侠”“玄幻”探索 , 制造出了一个“后东方主义”的文化客体——也就是如今所谓的“国潮” 。
尽管逐渐“网红化”“流行化”的国潮并不能完美地展现中国传统文化的精髓 , 也并非被所有受众喜爱 , 本身是一个“西学为体”的形式存在的结合 , 但尽管如此 , 我们无法否认电子游戏的“国潮”是完全属于这个时代和这个国家本土的 , 它的诞生、发展和流行根深蒂固地展现了当代中国数十年来发展进步历程中的思想探索和文化面貌 。 如果说经典的后殖民、“反东方主义”话语时常陷入一边拒绝西方话语 , 一边无法将自身本土话语构建出来的困境的话 , 那么当今电子游戏影响下的“国潮”一定程度上解决了这个问题:它不仅是一种本土的话语 , 也是一种结合欧美、日本等外来文化的话语 , 更是一种当代的 , 现代的 , 流行的话语 , 并且它就是“中国”的话语——正是长年以来国内游戏市场对“国际化”的期待和长久的“求之不得” , 才让我们创造的“国潮”被“施魅” , 被笼罩上一层文化的和时代的双重面纱 , 它的存在就意味着一种“后东方主义”实践 , 一种第三世界以“过去/现代/未来”而非“西方/东方”的未来维度视角 , 破除“西方化=现代化”的话语权力迷障 , 开拓属于下一个时代的全新理论对话 , 迎来更加多元而绚烂的文化图景 。


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