逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变
“国潮”一词本源于时尚界 , 最初指近年(2018年被认为是“国潮元年”)来涌现的国人主导设计、以中国传统文化元素为设计思路的潮牌服装和时尚产品:因为“潮流”(wave)一词的普适性 , “国潮”很快就被描述为一种在文学、影视、二次元、电子游戏、音乐等亚文化领域中的广泛现象——对“国潮”具体定义是困难的 , 但大众广泛使用这个语汇基本都带有两重语义:一 , 文化产品对象带有鲜明的、可一眼被识别辨认的“本国”特征;二 , 这种特征以一种普遍的、有驱动力和向度的“潮流”出现 , 给大众以动态的、富有创造力和生命力的印象 。
“国潮”一词从时尚界逐渐攻占整个亚文化圈层的时期 , 也正是国产电子游戏飞速发展并且培育起“本国特色”的时间段 。 不过 , 与时尚界和其他亚文化界不同的是 , “国风”游戏从产业诞生初始就是基本统治国内游戏市场的 , 国产厂商制作的游戏必须“国风”早就是一种不容争辩的共识 。 正因如此 , 若以“国潮”在时尚界的定义来看 , 中国电子游戏从上世纪80年代开始发展历程本身即是一场汹涌壮阔并延续不断的“国潮” , 这种不断流变的“国潮”尝试形态 , 组成一幅当代流行文化演变的动态画卷:中国玩家对“国风”的诉求是先验而不容置疑的 , “国潮”先验地意味着一条正确的、有前景的发展道路 , 这让几十年来的中国电子游戏产业 , 始终在东方学的自我凝视和反东方学的自我认知中撕扯 , 始终在本土化和国际化的谜题之间遭遇选择:在近年这场方兴未艾的、以整个当代青年大众文化为基底的“国潮”中 , 我们可以看到玩家大众对国产电子游戏“本国性”要求的明确 , 但更多的是长久以来坚持“国风”元素的国产电子游戏对“国潮”的流行所做出的贡献与反哺;电子游戏在塑造自己的“国潮”的同时 , 潜移默化地参与塑造了“国潮”的整体建构 , 从常年被主流忽视的角落 , 深切而根本地影响了当代中国大众文化的呼吸 。
20世纪80年代:红白机、街机动作游戏与四大名著
中国大陆玩家开始接触电子游戏要追溯到20世纪80年代 , 此时大陆还没有真正意义上的国产厂商 , 也不存在相对意义上的电子游戏产业 , 数量当时很少的游戏玩家普遍通过从日本、港台地区进口的家用游戏机(红白机)和街机厅里的“横版清关”动作冒险游戏来接触电子游戏 , 玩到的游戏也自然都是由欧美、日本和港台地区开发:在这样的局面下 , 越是缺乏“国风”元素的游戏 , 大陆玩家对“本土化”游戏的需求就越为强烈 , 而一旦这些由国外开发的游戏出现了哪怕是点缀性的“中国元素” , 就能立刻得到玩家的热烈追捧(这一现象在中国玩家群体中一直到21世纪第二个十年才逐渐缓解) 。 街机经典《街头霸王》系列的角色“春丽” , 对于游戏开发者来说仅是游戏为了匹配世界观中唐人街场景而诞生的人物 , 本身也是标准东方学视角的旗袍造型 , 但作为当时少见的可操作华人游戏角色 , 一跃成为整个华语地区的划时代文化形象之一;又如日本厂商卡普空(CAPCOM)的《吞食天地》(Destiny of an Emperor,1989)系列 , 作为一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏 , 正因为其采用了《三国演义》的剧情和人物(尽管被修改得面目全非) , 而一跃成为中国大陆最为流行的街机游戏之一 。
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《街头霸王》系列的角色“春丽”
【逻辑游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变】
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