玩了这么多年才知道,原来魂斗罗居然有这么多作品?( 二 )


另外值得一提的是名为Probotector的欧版,由于部分国家的内容限制,主角和敌人都改成了没有生命形态的机器人造型,通关后带主角撤离的居然是一架固定翼飞机,其它场景和美版几乎无差别 。
玩了这么多年才知道,原来魂斗罗居然有这么多作品?
其次要说的就是流传多年的“水下八关”传闻,直接说结论:
FC版《魂斗罗》无论日美欧版都是没有隐藏关卡的,所有内容只有我们耳熟能详的8关,至于第六关末尾传说可以引导水下八关的变形小兵,那只不过是活动块显示错误造成的 。这个传闻也并非空穴来风,主要是源自比较罕见的MSX2电脑移植版,这个移植版一共有19关,前9关根据FC版8关内容删改而来,最终击败心脏BOSS后,会来到地下继续战斗,10-19关包括了地下熔岩等新场景,这就是“水下八关”传闻的主要来源 。MSX2版画面效果比FC版要差很多,不仅发色数少,最重要的是没有画面卷轴功能,只能采用一个个场景切换的形式,流畅爽快的感觉大打折扣 。
对于童年时的传说还有疑惑的玩家,至此可以打消悬念了,这就是当年信息传播不发达制造出的一个谣言而已 。
玩了这么多年才知道,原来魂斗罗居然有这么多作品?
《魂斗罗》对游戏发展的最大贡献,莫过于精心设计的操作玩法系统,奠定了后续至今同类作品的基础 。
本作的操作规则中,射击按键优先级最高,人物在任何状态下均可射击,除保险外所有武器类型均不限制子弹数量,这就奠定了游戏的主基调:射击为主、其它动作辅助,这个特点在BOSS战中体现得尤为明显,所有的BOSS战都是在一块完整的平地上进行,玩家只需要专注于移动躲避子弹,同时可以不间断地射击 。
同时游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的设计,让玩家可以在运动中斜向射击消灭敌人,例如在第八关开始时要消灭斜上方的一个小BOSS,设计者巧妙地加了一个障碍物,阻挡了玩家斜上射击时的向前移动,变相实现了“固定射击” 。
玩了这么多年才知道,原来魂斗罗居然有这么多作品?
《魂斗罗》游戏中玩家在任何状态下,输入任何按键,角色的动作都会发生变化,这样的设计让玩家的掌控感极强,例如下面这些细节:
玩家在静止状态下按上键,人物会把枪口指向上方,表面上看这个动作和静止状态没有区别,但让玩家知道确实按了上键;
同时按下键+跳跃,地形如果不支持垂直下落,则会垂直跳跃,给了明确的按键反馈;
跳跃后在空中可以改变方向,这种设定虽然不符合物理规律,但是让玩家在空中仍然可以操作人物 。
这些细节让玩家在游戏过程中不会有“失控感”,很多同类游戏中,玩家在执行跳跃、滑铲、闪退等动作时,人物实际上处于短暂的失控状态,不能取消或转为其它动作,玩家很难掌握这种失控状态何时结束,以做出下一个动作,造成的结果就是很多动作看起来华丽酷炫,运行帧数也足够,但是玩家真正的操作感觉并不流畅 。《魂斗罗》利用精妙的按键设计配合场景内容,在硬件条件并不发达的时代,实现了极为流畅的手感,可以说是非常成功的游戏设计典范 。
《魂斗罗》在街机和家用机取得了巨大成功,让科乐美看到了这个题材玩法的巨大潜力,续作也就顺理成章地到来了,至此这个系列在一鸣惊人之后顺利拉开了大幕 。


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