目前主流的游戏引擎有哪些?( 二 )


而这一现象的直接结果 , 就是在目前的PC与主机游戏领域 , 除了大公司的3A作品外 , 几乎就只剩下小作坊式的独立工作室 , 中等规模的2A游戏越来越少 。所谓2A游戏 , 其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间 , 可以比肩下3A大作的画面动作表现 , 但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化 , 其中《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表 。
随着中等规模体量游戏的减少 , 也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩 。因为在这次降价之前 , 独立游戏开发者会选择更便宜的Unity , 而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术 , 往往会选择自研引擎 , 比如说“波兰蠢驴”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎 , 以及育碧的AnvilNext引擎等 。
因此在独立游戏开发者用不起 , 一线大厂又不想用的情况下 , 如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏 , Epic又怎么有底气建立Epic Games Store来挑战Steam 。而对于游戏平台来说 , 独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源 , 并带来庞大的用户群体 。
此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元 , 差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份 , 售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准 。所以这样来看 , Epic修改抽成比例的做法 , 显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者 , 并希望将其拉到自家的阵营之中 。
并且搭配此次降低抽成的 , 则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是Epic Game Store)上架素材内容的开发者 , 获得更多的抽成优惠 , 开发者可以拿走收益的88% , 而Epic则只要12% 。而在一年之后 , Epic收购了高精度纹理材质扫描软件Quixel Megascans , 也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材 。因此这样一来 , Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了 。
当然 , 其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说 , 终其生命周期都卖不了10万份 。那么这样的话Epic不就亏了吗?但实际上 , Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上 。要知道 , 除了面向爱好者的gamemaker等工具外 , 商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习 , 而同时精通多种引擎的开发者则只是少数 。
因此Epic选择用营收换口碑 , 尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员 。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后 , 次世代虚幻引擎5的商业化道路 , 不就会顺利很多了吗 。


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