这些非常规技能给了玩家拯救团队, 弥补队友失误的外挂, 在增加玩家体验, 加强团队合作情感联系的同时, 又提高了容错, 降低了副本难度 。
但同时, 这些非常规技能容易催生出许多超出设计者预期的战术, 如无敌抗技能等, 虽然在一定程度上极大拓展了团队的策略选择, 同时也容易让设计者设计好的副本体验丧失, 需要非常慎重把握 。
4.1 FF14对于容错的思考
除开常见的T的无敌, 奶的战复, FF14为了保证玩家的体验, 为所有职业都设置了一个通用的“极限技” 。

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通过时间/治疗/打断等行为积攒极限槽, 让每位玩家都有“拯救团队”的机会, 朴实简单易懂而有用的设计, 是容错设计中的豪杰 。
总结4.x:“体验”是副本的核心, “容错”是“体验”的核心 。 值得注意的是, 通过对于容错的考虑, 可以控制副本的难度, FF14某些高难本就将极限技作为常规手段设计了对应出招让玩家必须使用, 封锁容错给玩家挑战 。 通过容错技能的设计和把握, FF14兼顾了休闲玩家和硬核玩家的体验, 是非常优秀的设计 。

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FF14 2.0简单战斗博弈
四、从拉姆和希瓦歼殛战看核心BOSS设计
4-1 轴控制下的体验
MMO有着几乎通用的设计:BOSS的阶段 。 不同阶段的BOSS有着不同的形象/技能/行为逻辑, 有些BOSS战随着BOSS战变化副本环境也会变化 。
BOSS的转阶段本质上是难度更高的, 技能部分相同的另一场BOSS战 。
阶段的设计目的是为了划分战斗节奏, 给玩家阶段性目标, 逐步提高挑战, 让玩家进入心流 。
而与BOSS阶段密不可分的, 就是血量轴与时间轴 。
血量轴:通过预先设定好的不同血量阈值控制BOSS阶段, 血量低于阈值时转入对应阶段 。
时间轴:从BOSS进入战斗状态开始, 按照时间计数转阶段, 严格的时间轴BOSS连技能释放顺序都严格固定 。

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图源:b站子言姐姐极朱雀诗魂战
血量轴的优点在于:清晰, 简单, 易懂, 灵活, 完整 。 大多数情况下玩家可以完整体验所有阶段, 并且可以通过收手重整队伍恢复状态, 等技能等有一定的策略和容错空间 。
同时为了防止玩家谨慎推进一般采用了到达固定时间狂暴灭团的设计 。
血量轴至今仍然沿用在诸多游戏, 目前来看是基本没有缺点的, 只能说某些方面比时间轴不足 。
时间轴优点在于因为严格按照时间, 演出可以精心编排, 甚至卡音乐鼓点如同编好的舞台剧一般, 演出效果强于血量轴 。
但缺点在玩家的战术空间相对较窄, 打法基本是背板, 同时如果玩家打的速度快, 演出可能在中场就结束 。
为了弥补这个缺点, 而诞生了时间与血量混轴的设计, 到达固定时间点或血量阈值之一即转阶段 。
混轴兼具时间轴和时间轴的优点, 缺点是设计较为复杂 。
FF14早期采用血量轴, 后期多采用时间轴和血量时间混轴, 这是因为FF14逐渐摸索出了独属于自己的副本设计理念和风格 。
通过时间轴严格编排BOSS行为, 结合华丽的特效, 精美的场景, 模型, 出色的音乐形成顶级的演出, 给玩家如同舞台剧一般的体验 。
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