玩家关于游戏中的社交【Chapter1】( 二 )

  • 胜利 :通过寻找适合的队友/团体以提高胜利的概率 , 避免随机匹配路人的不确定性 。 对于这种游戏来说 , 胜利本身已经是一种很强的驱动 。 常见于团队竞技性游戏或联机向的闯关游戏 , 如:MOBA , 体育 , l4d
  • 奖励 :常见的奖励形式有两种 , 第一种是常规胜利之后给与的奖励:如工会战 , 副本通关奖励 。 第二种则是以团队的形式争夺奖励 , 如:野外资源争夺 , 跑商劫镖 。 这种情境下对于玩家来说主要的驱动力来自于奖励本身 , 就算有抗争也是以奖励本身作为主要驱动
玩家关于游戏中的社交【Chapter1】
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剑网 3 的跑商劫镖玩法诞生了无数的爱恨情仇
达成局外目标
  • 这个其实非常好理解 , 大部分游戏会把其包装成一个成就或者日常奖励的方式 。 玩家被奖励驱动去进行一些社交相关的事情
  • 如果游戏中想融入更多的社交元素 , 局外对于社交的奖励驱动往往是不足以支撑起这个社交体验循环的 。 在玩家知道了社交功能相关存在后怎么让玩家通过相关功能获得情感上的正面体验才是应该重点关注的事情
玩家关于游戏中的社交【Chapter1】
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当然可以用奖励来驱动玩家添加陌生人为好友 , 但是怎么样让玩家与添加的好友继续下一部的互动才是重点
获利
  • 玩家通过社交互动达到互利目的 。 在传统的重度游戏中 【交换】 往往会扮演一个重要的角色 , 在当下流行的手游中 【互赠】 资源则是一个常见的功能 , 而现在部分游戏中也加入了 【赠送/索要】 功能
    • 交换: MMORPG 中的交易/摆摊功能已经存在了很长的时间 , 他扮演的功能角色往往较为复杂 。 交换功能的前提是必须玩家要有交换的需求 , 传统的做法包括拆分成品的阶段(采集材料 , 加工材料 , 锻造 , 强化由不同生活职业玩家负责);通过限制导致部分物品只在特定的玩家手中生效(限定职业的装备)
    • 互赠: 这个现在手游中比较常见 , 经典的好友之间每天互赠金币就是其中的一个 , 其存在其实往往是为了玩家接受陌生玩家开始沟通的第一步(这里可以了解一下“ 纯粹接触效应 ”)
    • 赠送/索要: 该功能一般不会拥有一个很高的优先级 , 在观察到游戏内的玩家社交关系较稳定且亲密度偏高时可以考虑加入
玩家关于游戏中的社交【Chapter1】
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曾经有一段时间我觉得赠送金币会是个很鸡肋的功能 , 直到后来深入体验后才发现并不是如此
纯粹接触效应:现在准备两张小明的相片 , 一张是对着小明本人拍的 , 一张是对着小明的镜像拍的 。 然后让小明选择一张他喜欢的相片 , 大部分的小明(被试者)都会选择对着他镜像拍的那张 。 但是如果让小明的朋友选 , 大部分朋友都会选择对着小明拍的那张 。 这被称为“纯粹接触效应” 。 我们可以回想一下 , 在游戏内需要借助别人帮助的时候 , 我们总是会倾向于选择自己好友列表里面的人 , 即使那个人其实跟我们的交流仅限于互赠金币
收集信息
  • 人对于收集所处环境的信息有着一种堪比刻在 DNA 里面的冲动 , 尤其是与自己有关联性的环境中
  • 对于部分玩家来说 , 在安全环境(不需要与他人实时交流)中收集信息才是他们渴望的 , 这同时也能满足他们的窥视欲
玩家关于游戏中的社交【Chapter1】


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